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Shader之學習筆記六

2019-11-08 03:07:42
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供稿:網友

加群獲取unity引擎源代碼:580392083;

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/FalseColor"{	SubShader{		Pass{			CGPROGRAM				#pragma vertex vert				#pragma fragment frag				 				//集合了最常用的函數、宏、結構體				#include "UnityCG.cginc"				//使用一個結構體來定義頂點著色器的輸出				struct v2f{					float4 pos:SV_POSITION;//存儲頂點在裁剪空間位置信息					fixed4 color:COLOR0;								};				//頂點著色器和片元著色器之間的通信				v2f vert(appdata_full v){					v2f o;//定義一個輸出對象							o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //UNITY_MATRIX_MVP觀察模型投影矩陣					//可視化法線方向					o.color = fixed4(v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5),1.0);					//可視化切線方向					o.color = fixed4(v.tangent.xyz*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5),1.0);					//可視化副切線方向						fixed3 binormal = cross(v.normal,v.tangent.xyz)*v.tangent.w;					o.color = fixed4(binormal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5),1.0);				    //可視化第一組紋理坐標					o.color=fixed4(v.texcoord.xy,0.0,1.0);					//可視化第二組紋理坐標					o.color=fixed4(v.texcoord1.xy,0.0,1.0);				    //可視化第一組紋理坐標的小數部分					//frac-->fractional :部分的 該函數表示返回指定數據的小數部分					//saturate : 把輸入值限制到[0, 1]之間。					//any:測試x的任何組件是否為非零					o.color = frac(v.texcoord);					if(any(saturate(v.texcoord)-v.texcoord)){						o.color=0.5;					}					o.color.a=1.0;										return o;				}			fixed4 frag(v2f i):SV_Target{				return i.color;			}			ENDCG		}	}}


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