顯存也被叫做顯示內存、幀緩存,它是用來存儲顯示芯片處理過或者即將讀取的渲染數據。如同計算機的內存一樣,顯存是用來存儲圖形數據的硬件。在 顯示器上顯示出的畫面是由一個個的像素點構成的,而每個像素點都以4至64位的數據來控制它的亮度和色彩,這些點構成一幀的圖形畫面。為了保持畫面流暢, 要輸出和要處理的多幅幀的像素數據必須通過顯存來保存,達到緩沖效果,再交由顯示芯片和CPU調配,最后把運算結果轉化為圖形輸出到顯示器上。
游戲畫面的分辨率和顯存的關系:
按照一般情況下3D游戲的運行方式是,數據由CPU控制預先從硬盤緩存到內存,然后調用需要的部分輸出到顯卡,顯卡先將數據緩存在內存,然后GPU開始計算需要顯示的部分并輸出。
那么需要顯示的部分是什么,是根據游戲的設置需要顯示的像素點,這些像素點的內容根據游戲的畫面特效的設置可多可少,如果開啟較多的特效,數據 量就會很大,顯存的帶寬將會成為瓶頸,同時,越高的分辨率設置,預先緩存的數據也會增加,容量也會受到限制,當顯存的帶寬或者容量不足的情況下則會造成 GPU無法獲得及時的數據計算輸出,畫面的幀數就會很低。
因此,分辨率是2560*1440到底需要多大的顯存這個是無法規定一個具體的數值的。只能說1G以上,同時使用GDDR5的顯存顆粒要好于GGR3的顯存顆粒。
最大分辨率與所需的顯存空間
普通2D畫面:每一幀畫面需要的顯存容量=(水平分辨率×垂直分辨率×顏色位數)/8bit普通3D畫面:每一幀畫面需要的顯存容量=(水平分辨率×垂直分辨率×顏色位數×3)/8bit
從上公式可預知使用高分辨率和開啟全屏抗鋸齒、各向異性過濾、物理效果模擬、多邊形頂點數據運算、海量三維函數運算等高級畫面效果后,計算速度 較慢的顯示芯片需要更多的顯存空間才能流暢顯示。顯卡甚至已經具有1GB或2GB的顯存,在這樣的情況下,顯存容量早已經不再是影響最大分辨率的主要因 素,而內存顆粒的帶寬及GPU的計算能力能影響的更多。
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