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什么是顯卡流處理器 顯卡流處理器數(shù)量重要嗎

2019-10-28 20:04:52
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供稿:網(wǎng)友

流處理器是直接將多媒體的圖形數(shù)據(jù)流映射到流處理器上進(jìn)行處理的,有可編程和不可編程兩種。流處理器可以更高效的優(yōu)化Shader引擎,它可以處理流數(shù)據(jù),同樣輸出一個流數(shù)據(jù),這個流數(shù)據(jù)可以應(yīng)用在其它超標(biāo)量流處理器(Stream Processors,簡稱SPs)當(dāng)中,流處理器可以成組或者大數(shù)量的運行,從而大幅度提升了并行處理能力。
起源

  顯卡,流處理器

 

    流處理器是直接將多媒體的圖形數(shù)據(jù)流映射到流處理器上進(jìn)行處理的,有可編程和不可編程兩種。流處理器可以更高效的優(yōu)化Shader引擎,它可以處理流數(shù)據(jù),同樣輸出一個流數(shù)據(jù),這個流數(shù)據(jù)可以應(yīng)用在其它超標(biāo)量流處理器(Stream Processors,簡稱SPs)當(dāng)中,流處理器可以成組或者大數(shù)量的運行,從而大幅度提升了并行處理能力。
流處理器這個名詞第一次出現(xiàn)在人們的視線中還要上溯到2006年12月4日, NVIDIA在當(dāng)天正式對外發(fā)布新一代DX10顯卡8800GTX,在技術(shù)參數(shù)表里面,看不到慣常使用的兩個參數(shù):Pixel Pipelines(像素渲染管線)和Vertex Pipelines(頂點著色單元),取而代之的是一個新名詞:streaming processor,中文翻譯過來就是流處理器(也有叫SP單元的,一個意思)它的作用就是處理由CPU傳輸過來的數(shù)據(jù),處理后轉(zhuǎn)化為顯示器可以辨識的數(shù)字信號。
原理
  1995年公布的名為Cheops中的流處理器,是針對某一個特定的視頻處理功能而設(shè)計的一種不可編程的流處理器。但為了得到一定的靈活性,系統(tǒng)中也包含一個通用的可編程處理器。
  從1996年到2001年,MIT和Standford針對圖像處理的應(yīng)用,,研制了名為Imagine 的可編程流處理器。Imagine流處理器沒有采用cache,而是采用一個流寄存器文件SRF(Stream Register File),作為流(主)存儲器與處理器寄存器之間的緩沖存儲器,來解決存儲器帶寬問題的。流存儲器與SRF之間的帶寬是2GB/s,SRF與處理器寄存器之間的帶寬是32GB/s,ALU簇(ALU Cluster)內(nèi)寄存器與ALU之間的帶寬是544GB/s,三種帶寬的比例關(guān)系為1:16:272。
  抗鋸齒是3D特效中最重要的效果之一,它經(jīng)過多年的發(fā)展,變?yōu)橐粋€龐大的家庭,有必要獨立開來說明一下。
效果
  每個流處理器當(dāng)中都有專門高速單元負(fù)責(zé)解碼和執(zhí)行流數(shù)據(jù)。片載緩存是一個典型的采用流處理器的單元,它可以迅速輸入和讀取數(shù)據(jù)從而完成下一步的渲染。
  流處理器多少對顯卡性能有決定性作用,可以說高中低端的顯卡除了核心不同外最主要的差別就在于流處理器數(shù)量,但是有一點要注意,就是NV和AMD的顯卡流處理器數(shù)量不具有可比性,他們兩家的顯卡核心架構(gòu)不同,不能通過比較流處理器多少來看性能,一般情況下NV的顯卡流處理器數(shù)量會明顯少于AMD,要從流處理器多少來看性能,只能自家的與自家的比,比如3850與3450相比,8600與8800相比 。
  當(dāng)然,就像你的CPU主頻高低一樣的道理.一般顯卡流處理的多少都會影響視頻與高清視頻的解碼功能,不過最主要的還是你的顯卡核心.現(xiàn)在最好的核心應(yīng)該是G92的.不過,光這些還不夠,你的顯卡架構(gòu)也決定性能.就像專業(yè)顯卡和游戲顯卡的區(qū)別一樣,即使東西都完全一樣但不是一個概念.8800GTS還不如一張普通的G92核心的專業(yè)顯卡性能強悍.
  這是顯卡的一個參數(shù),2006年由NVIDIA公司首先提出的一個概念,也就是以前常說的兩個顯卡參數(shù)Pixel Pipelines(像素渲染管線)和Vertex Pipelines(頂點著色單元),簡稱SP,其作用就是處理CPU傳過來的信號,直接變成顯示器可以識別的數(shù)字信號。
  一般來說,流處理器數(shù)量越多,顯卡性能越強勁,比如擁有640個流處理器的顯卡要比擁有80個流處理器的顯卡高出幾個檔次。
作用
  去除物體邊緣的鋸齒現(xiàn)象,廣州話稱之為“狗牙”,大家可以想像一下狗牙是如何的凹凸不平。
過程
  我們在真實世界看到的物體,由無限的像素組成,不會看到有鋸齒現(xiàn)象,而顯示器沒有足夠多的點來表現(xiàn)圖形,點與點之間的不連續(xù)就造成了鋸齒。
  抗鋸齒通過采樣算法,在像素與像素之間進(jìn)行平均值計算,增加像素的數(shù)目,達(dá)到像素之間平滑過渡的效果。去掉鋸齒后,還可以模擬高分辨率游戲的精致畫面。它是目前最熱門的特效,主要用于1600 * 1200以下的低分辨率。理論上來說,在17寸顯示器上,1600 * 1200分辨率已經(jīng)很難看到鋸齒,無須使用抗鋸齒算法。如此類推,在19寸顯示器上,必須使用1920 x 1080分辨率,總之,越大的顯示器,分辨率越高,才越不會看到抗鋸齒1920 x 1200。由于RAMDAC(Random Access Memory Digital to Analog Converter,隨機存儲器數(shù)/模轉(zhuǎn)換器)頻率和顯示器制造技術(shù)的限制,我們不可能永無止境地提升顯示器和顯卡的分辨率,抗鋸齒技術(shù)變得很有必要了。
  超級采樣抗鋸齒
  最早期的全屏抗鋸齒,方法簡單直接。首先,圖像創(chuàng)建到一個分離的緩沖區(qū),緩沖區(qū)圖像分辨率高于屏幕分辨率,假設(shè)是2*1(或2x),那么緩沖區(qū)場景的水平尺寸比屏幕分辨率高兩倍,若是2*2(或4x)抗鋸齒,緩沖區(qū)圖像的水平和垂直均比顯示圖像大兩倍。像素計算加倍之后,選取2個或4個鄰近像素,此過程稱為采樣。把這些采樣混合起來后,生成的最終像素,擁有鄰近像素的特征,那么像素與像素之間的過渡色彩,就變得更為近似,整個圖像的色彩過渡趨于平滑。再把最終像素輸出到幀緩沖,作為一幅圖像存儲起來,然后發(fā)到顯示器,顯示出一幀畫面。每幀都進(jìn)行抗鋸齒處理,游戲過程中的所有畫面都變得帶有抗鋸齒效果了。
  游戲卡曼奇四中采用的4X抗鋸齒算法,Commanche 4 4xs
  邊緣超級采樣抗鋸齒
  超級采樣效果很好,但效率極低,嚴(yán)重影響顯卡性能。新的4x抗鋸齒方法,只把抗鋸齒應(yīng)用于物體邊緣,避免占用過大的緩沖區(qū)。工作過程比超級采樣稍為復(fù)雜,幾何引擎生成多邊形后,光柵單元會進(jìn)行描色工作,同時檢查當(dāng)前的紋理,看看它是否需要用2x2采樣的方式填充到多邊形邊緣。如果不是,GPU只計算一種色彩,在中間插入紋理像素,然后用單色填充這個塊。這些就是非邊緣像素,無須進(jìn)行抗鋸齒處理。


注:相關(guān)教程知識閱讀請移步到顯卡頻道。
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