今天就給大家介紹一篇關于iOS游戲開發的文章。本文原作者是用戶體驗工作室Vertical Slice的主管雷格漢姆·麥卡里斯特(Graham McAllister),他以一些雙搖桿射擊游戲為例,詳細解析了開發者針對iOS觸摸屏移動設備創建這類游戲時需注意的事項。
什么是雙搖桿射擊游戲?

圖:左側VJR控制移動方式,右側VJR執行射擊任務
雙搖桿射擊游戲是一種需使用手指操縱兩種控制方式的游戲類型,其中一個搖桿負責控制游戲角色的移動,另一個搖桿的作用則是執行射擊任務。
這類游戲的攝像視角一般都是直接向下俯視,或者從一個略為傾斜的視角向下俯視。它們基本上是2D游戲,沒有前進(或者Z軸線)的動作。
控制方式的布局
動作控制搖桿一般是分布在左側,但也有些游戲考慮到了左撇子玩家的需求,也會支持玩家對該設置進行調整。這種布局與Xbox 360和PS3平臺的雙搖桿射擊游戲相同。
下圖是iPhone游戲《迷你戈爾》(Minigore)的控制設置方式。

圖:minigore
不同游戲設置存在區別
雖然觸摸屏上僅有兩個控制系統,但并非所有的雙搖桿射擊游戲運行效果都完全相同,游戲設計中的細微差別可能會極大地影響用戶體驗。
專用術語
目前還沒有標準的術語來定義這種觸摸控制方式,所以我們盡量用可描述的語言來形容相關操作。
下文將介紹的四個組件都有一個共同的功能,那就是虛擬搖桿區(游戲邦注:the virtual joystick region ,以下簡稱VJR)。
只要手指接觸了這個區域,就算是輸入了一個控制動作,如果手指接觸的是這個區域外的屏幕,那就不算執行控制操作。

圖:紅色的核心代表手指在屏幕上的接觸點,外圍圓圈代表VJR的有限控制區
四個組件
在開發iOS雙搖桿射擊游戲之前,有四種主要的控制系統設計可供選擇:
1.靜態或動態控制方式
2.一直可視的VJR
3.VJR之外的活躍控制方式
4.靠近屏幕邊緣的控制方式
這四個組件可以混搭形成不同的控制設置方式,在介紹它們的各種混搭效果之前,要先分別描述這四者的特點。
首先要強調的是,本文主要以動作控制系統為例進行說明,但射擊控制系統的操作也同此理。每一個組件都是針對動作、射擊這兩個選項的綜合設計,下文將分別對此進行說明。
組件1:動態或靜態控制方式
靜態控制:觸摸屏控制系統會設置在iOS設備的固定角落(如下圖所示),之后我們還將解釋第三種組件“VJR之外的活躍控制方式”是如何延伸靜態控制方式的可用性。

圖:靜態控制:VJR僅顯示在屏幕固定位置
動態控制:無論玩家的手指觸摸到屏幕的哪個位置,該控制系統都會自動以手指接觸面為中心,形成一個VJR。
這正是動態控制方式最為重要的一個特點,這里就會涉及到第二個組件“一直可視的VJR”。
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